Новости: Ответы разработчиков

 
Данные ответы были получены от комьюнити и разработчиков Скайрима.

Описание являеться своеобразным превью Скайрима, поэтому читайте на свой страх и риск.

На вопросы отвечали:
  • Тодд Говард (директор игры)
  • Мэтт Сарофано (главный дизайнер)
  • Брюс Нэсмит (главный художник)

1) Сможет ли персонаж изменять облик, превращаясь в другие существа?
Тодд: Мы сделали некоторые вещи, схожими с теми, что были в предыдущий играх, и это те вещи о которых мы бы не хотели бы сейчас рассказывать подробно. Мы бы хотели ответить на вопросы подобного рода ближе к выходу самой игры.

2) Какие косметические особенности доступны в игре, такие как изменения лица, тела или татуировок? Можем ли мы вносить изменения позже по ходу игры?
Существует огромное разнообразие в этом плане для каждой из расс. Можно выбрать различные прически, бороды, шрамы и рисунки на лице. Различия по полу так же обуславливают различия в строении героя. Мы проделали большую работу в этом направлении полностью переработав внешний вид героя.

3) Будет ли система доспехов и брони как в Обливион (объедененные части доспехов), или как в Морровинде (более подробная система разделения) ? Можно ли вы носить одежду и доспехи, одновременно?
Мэтт: Система доспехов очень схожа с той что вы видели в Обливионе. Основное различие заключается в том что легкие доспехи: кирасы и ножные латы были объедены в одно целое. Это было сделано для того, чтобы одежда соответствовала дизайну игры. В большинстве созданных концептов нордические хоспехов Верхняя часть обмундирования практически закрывала нижнюю, делав её внешний вид неважным. Такое объединение помогло также в хорошем смысле упростить систему и сделать обработку деталей в игре значительно быстрее, особенно с большим колличеством существ. Мы также сделали большое колличество разнообразных доспехов в игре, больше чем в предыдущих играх серии.

4) Пересекаются ли квесты фракций и главный квест? Что насчет побочных квестов?
Мы сфокусировались на каждой истории отдельно. Существуют решения во всех квестовых линиях, которые так или иначе повлияют на другие квесты, но в общем плане это единая история. Поскольку побочные квесты, это как правило небольшие истории, на из развитие повлияет основной квест. Например, вы вольны решить спасти ли вам или предать, разрушив при этом концовку квеста. В этом плане система квестов в Скайриме ближе к Обливиону, чем к Фаллауту 3, больше квестов, но меньше связей.

5) Найденные вещи и награды уровнезависимы как в Обливионе?
Брюс: Мы сделали систему уровней вещей схожей с той что в Фаллауте 3, но с некоторыми изменениями, которые я надеюсь игроки даже не заметят. Враги и добыча основаны на “случайной зоне” в которую вы попали, таким образом награда и противники могут быть выше чем ваш текущий уровень, или наоборот ниже. Так же мы создали концепт уникальных наград в различных игровых случаях. Некоторые крупные награды можно получить за прохождения квестовой линии. В таких случаях, иногда награда может быть случайной, а иногда она предопределена. Существуют очень ценные артефакты, такие например,как деадерические доспехи.

6) Будут ли элементы присутствующие в Морровинде, но убранные в Обливионе, такие как средние доспехи и копья добавлены в Скайрим?
Тодд: Они отсутствуют в Скайриме, по той же причине, что и в Обливионе. Я перечислю по очереди. Для начала копья, по правде говоря нам они нравились, но занимали огромное время для разработку особенностей связаных с ними. Мы решили, что лучше сосредоточиться на других видах снаряжения. Сюда входят мечи, мечи со Щитами, дву-ручное оружие и лук. Вы так же можете добавить в этот список магию. Заставить все это гармонично работать вместе, наша приоритетная задача.

Так же и средние доспехи, экономия времени и потом это больше дизайнерское решение сосредоточиться на двух основных типах доспехов. Мы пытаемся заставить играка по разному двигаться и чуствовать большую разницу между легкими и тяжелыми доспехами, а наличие третьего средняка посередине портит эту картину. И сейчас мы имеем множество факторов, которые могут изменять характеристики вашей брони, замедлять, или, например уменьшать характеристики выносливости при беге и тому подобное.

Метка и вызов приносили много забавных вещей в игру, но как и левитация они были удалены, чтобы мы могли лучше заполнить пробелы в геймплее и сценарии. Мы были очень ограничены в Морровинде, поскольку игрок мог с лугкостью избежать уготовленных ситуаций использую метку или левитацию. Все это пораждало много дополнительной работы над уровнями и сценарием и мы не могли делать что нам захочется. Мы придумывали интересные идеи, а потом другие дизайнеры нам говорили: "я просто ливитирую оттуда". Таким образом, мы избавились от них.

7) Будет ли возможность заводить отношения в игре с NPC, романтические или другие?
Брюс: Абсолютно! Вы сдруживаетесь с людьми, выполняя различные задания для них. Друзья в игре будет относиться к вам по разному. Некоторые из них будут согласны отправиться с вами в пещеры и приключения. Вы даже можете остепениться.

8) Будут ли новые, уникальные доспехи или оружие в Скайриме?
Мэтт: Один из самых редких дорогих и редких наборов доспехов, выполнен из лраконей чешуи. Это могут быть как легкие, так и тяжелые доспехи. Вы увидите возвращение и старых доспехов из стали и кожи, но они стали выглядеть в скандинавском стиле.

9) Подробности о РС-версии игры? Вид пользовательского интерфейса выглядет по-другому? Будет ли 64-разрядные системы поддерживаться?
Тодд: 64-разрядные? Нет, не в этот раз. В общем плане интерфейс выглядет схоже, но есть большие различия в системах управления. Для "продвинутых пользователей" мы делаем квик сейвы, и многое другое, похожее на то, что мы делали раньше в других играх серии. Вы увидите большое количество информации на экране, но весь интерфейс больше не выглядит как "смотрите на эти гигантские шрифты!", что было, скажем в Обливион. На PC версии также выше разрешение текстуры, больше режимов визуализации, и куча других эффектов, которые можно масштабировать вверх, если у вас достаточно мощная система. И последнее, но самое главное, констуктор модов мы выпустим для ПК. Модифицирование игры, очень важны для нас и наших игроков, поэтому мы будем продолжать делать все от нас зависящее в этом направлении.

10) Как работает зачарование в Скайриме? Будет ли это система как в Oblivion, или это будет больше похоже Morrowind, в которых оружие восстановился после определенного периода покоя?
Брюс: Система примененная в Обливионе проявила себя хорошо, поэтому мы оставили её. Души драгоценных камней и особенности их использования являются одной из основных вещей в игровой механике Elder Scrolls.

Тем не менее мы внесли некоторые изменения в эту систему. Чем лучше ваши навыми и умения, тем лучше вы и в зачаровании предметов. Так же существуют специальные места в мире Скайрима, где вы можете восстановить необходимые пункты зачарования.

11) Какие основные различия между рассами. Я подозреваю, все они будут иметь разные умения, но будут ли они изначально иметь различные жестко привязанные аттрибуты, такие как скорость или выносливость и тому подобное?
Тодд: Каждая расса будет начинать игру с некоторыми характеристиками, которые выше чем по умолчанию. Однако эти характеристики легко достигнуть вскоре и играя за другую рассу. Они также имеют различные стартовые заклинания и второстепенные навыки. Например, как и раньше, Хаджит сможет видеть в темноте, Орки иметь силу берсерка, Редгарды адреналин и так далее. Они работают иначе в новой системе, но суть осталась таже.

12) Будет ли игровой контент (истории, квесты) которые будут недоступны по рассовым/политическим/организационным выборам? Или мы сможем проити все сюжетные линии за любого персоонажа?
Тодд: Мы сделали некоторые моменты недоступными, в зависимости от выбора, который вы сделайте. При этом у нас небыло целью сделать так, чтобы вы не могли отыграть тот или иной квест. К счастью игра такая большая, что вы неособо задумывайтесь над этим.

13) В какой степени наш выбор рассы или пола скажеться на геймплее? Существуют ли ситуации зависящие от этого?
Брюс: Ваша расса очень важна. Это больше, чем просто ваш внешний вид. Каждая расса имеет склонность к определенному типу героя. Если вы хотите играть за волшебника, вам будет легче играть за Эльфа или Бретонца, а если война то подойдет Норд или Редгард. Тем не менее как и в Обливионе, мы не хотим зацикливаться на определенном типе. Если вы захотите стать Нордом-Магом, то это вполне реально.

Пол не влияет на скилы и способности. Нет ничего что мужчина сделает лучше чем женщина, и наоборот. Другие персонажи будут различать ваш пол и обращаться к вам соответственно. Некоторые возможно, будут иметь свои предрассудки насчет пола, как часть своего характера, но это не повлияет на то что вы сможите или не сможите сделать.

14) Планируете ли вы включать не смертельные способы победить оппонентов?
Тодд: Зависит от того, что вы подразумеваете под "победой". У нас есть различные скрытые способы убеждения и устранения людей, различные яды и заклинания позволяют сделать врагов безвредными для вас.

Да и теперь у нас есть драки в тавернах, которые идут не насмерть!

15) Будут ли бои с босами более разнообразными, иметь иную механику чем просто имеет больше здоровья, значит бьет сильнее?
Тодд: У нас много новых моделей поведения в борьбе с ИИ, которые делают бои с определенными врагами очень динамичными и интересными. Имеет значение то, что враг может сделать. Драконы, например, могут сделать многое из нескольких криков, воздушной атаки, подбрасывая и зватая людей и многое другое.

16) Могут ли другие персонажи улучшать свои скилы и иметь дерево умений?
Брюс: Нет, это доступно только для героя. Хотя некоторые умения у персонажей могут быть выражены с различной степенью, лучше, или хуже.

17) Культура в Скайриме целиком Нордическая, или есть места (как Сиродилл) которые имеют различия в этом плане, такие как архитектура, религия и тому подобные вещи.
Мэтт: Хотя в игре присутствуют и другие рассы, но мы сосредоточились только на Нордической. Архитектура между городами имеет существенные различия и зависит от жизни людей в этом регионе.

18) Итак, драконы большие и могущественные. Оставили ли вы возможность оставлять следы от из присутствия, такие как повреждения, после их атак? Могут ли они уничтожать дома, ломать деревья, сжигать постройки, вещи которые подтвердилибы их силу?
Тодд: Они оставили множественные последствия от своего присутствия, однако разрушения целых зданий, это пожалуй редкость. Это происходит, но редко. Такие вещи мы решили, не идут на руку геймплею игры, поскольку слишком непредсказуемы. У нас есть целые города, где живут люди предоставляющие квесты и различные услуги, поэтому естественно мы избегаем ситуаций с полным исчезновением города, как это случилось на примере Мегатонны (Фаллаут 3).

19) Будут ли различия между анимациями персонажей?
Мэтт: Система анимации абсолютно новая и усиленно реалистична. Вы заметите значительную разницу по сравненрию с предыдущими играми. Существуют различия между мужской и женской анимацией. И даже есть различия между рассовыми анимациями.

20) Будет ли система кармы, как в Фаллауте? Будет ли слава/бесчестье как в Обливион?
Брюс: Мы не ведем числовой отчет ваших хороших, или плохих действий. Но игра знает как вы себя вели. Персонажи в игре знают о ваших конкретных действиях, а не просто отталкиваются от усредненной репутации. За преступления вас будут презирать, а за спасения вы будите прощены.

21) Будет ли ремесленные навыки (оружия и брони) производиться с помощью инструментов? Будут ли зависять инструменты от вашего уровня? Можно ли улучшать характеристики оружия или брони за счет более хороших инструментов?
Брюс: Магазин кузнеца включает кузницу и точильный камень. Вы можите улучшить оружие на точильном камне, в зависимости от ваших умений. Этоже правило работает и для брони.

22) Будет ли герои иметь свой собственный голос? Так чтобы можно было слышать реч при разговоре с другими людьми.
Тодд: Вы будите иметь голос, но слышать вы его сможете только в виде вздохов или криков. Мы записали их для каждой расы и пола, для различных боевых ситуаций, так же и для драконов.

23) Очевидно, каждый персонаж "Драконорожденный", но не каждый персонаж будет играть одинаково. Вопрос: будет ли крик дракона поддердивать всех типов персонажа. Есть ли усиленный крик или наоборот?
Тодд: Да, крики поддержки есть для всех типов. Мы пока не готовы говорить о других криках. но скоро вы узнаете об этом больше.

24) Есть ли будет места, где вы можете использовать природу в своих интересах? Например сделать ловушку из упавшего дерева, или залезть на дерево, внезапно атаковать врага?
И да и нет. Вы не сможете проделовать некоторые вещи, поскольку природа в игре единое целое, но вполне можно получить стелс приемущество, использую ландшафт местности.

25) Можно ли продолжить игру, после завершения основной линии?
Тодд: Да, конечно.
Комменитирование доступно только зарегестрированным пользователям. Выполните Вход или Зарегестрируйтесь