Скайрим: Нчуанд-Зел

  правка
Нчуанд-Зел (Nchuand-Zel) это большие двемерские руины, расположенные внутри Подкаменной крепости.

Вход туда возможен только через Подкаменную крепость - замка города Маркарт.

Подкаменная крепость включает в себя внешние части Нчуанд-Зел, которые в действительности являются пещерным замком двемера, вырытым глубоко в горе и углубляемым дальше под руководством Калсельмо.

В Нчуанд-Зеле достаточно металлолома, чтобы отлить 400 Двемерских металлических слитков.

Сопутствующие квесты


Примечания

Пробраться к месту раскопок возможно двумя способами: открыть замок отмычкой или получить ключ у Калсельмо во время выполнения квеста Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле.

В Нчуанд-Зеле, когда игрок вновь входит в зал крепости, появляются немногочисленные фалмеры в результате включения автоматической защиты во время выполнения квеста Пропавшая экспедиция.

Место раскопок Нчуанд-Зел

Это место представляет из себя коридор, проходящий через две соединяющиеся квадратные комнаты, в которых есть по каменной лестнице на каждой стороне.

Все лестницы заблокированы осыпавшимися камнями за исключением дальней лестницы по левой стороне, которая ведет к месту, где очевидно производились раскопки.

Прежде чем вы столкнетесь с гигантским морозным пауком Нимхе, который гнездится в большой трещине в потолке сразу при входе в Нчуанд-Зел, вы повстречаетесь с тремя другими морозными пауками. Целью квеста является паук Нимхе.

Нчуанд-Зел

nchuand_zel_battle-200
Битва в Нчуанд-Зел.
centurion_nchuand_zel-200
Спящий Центурион.
nchuand_zel_hall-200
Пыточная.
Нчуанд-Зел состоит из огромных залов с центральным переходом, расположенным ярусами, по которому можно напрямую выйти в Казармы(Покои) и Оружейную, а уже через Оружейную в зал Управления. Пол в центральном зале затоплен и по низу большая часть переходов разрушена, что несколько затрудняет передвижение. Фалмеры оккупировали все пространство и встречаются в центральном и в каждом из трех внутренних залов.

Новый квест, Пропавшая экспедиция, становится доступен после исследования дневников, которые найдете при трупах магов Маркарта, рискнувших отправиться в Нчуанд-Зел несмотря на предостережение Калсельмо. Прохождение этого квеста дает возможность вновь активировать автоматическую защиту Нчуанд-Зела.

Вход туда расположен под уклоном. В самом низу есть ловушка. Если повернете налево, выйдете на открытое пространство с несколькими уступами.

Прямо по курсу на полпути к первой галерее увидите фалмера. Справа будут несколько дверных проемов на разном уровне, но пока не обращайте на них внимания.

У первой галереи есть выступ слева, на котором находится фалмер. Этот фалмер медленно крадется вдоль края и может свалиться, если вы первым выстрелите по нему из лука. Этот же выступ можно использовать для выманивания оставшегося фалмера. Пройдя по дорожке первую галерею, вы окажетесь на самом верхнем из трех уровней второй галереи. Слева за каким-то медным предметом прячется фалмер, вам его может быть трудно заметить. Слева от фалмера дверь в Казармы(Покои), это и есть ваша цель, куда вы попадете, зачистив этот зал. Из конца самой верхней галереи на второй уровень ярусами ведет переход, а со второго уровня на самый нижний есть еще наклонный спуск. На втором уровне второй галереи столкнетесь с еще одним фалмером ( а на самом нижнем уровне находится запертая дверь с сундуком) и пройдя по переходу второго уровня налево увидите третью галерею, где есть еще фалмер. Если вы продолжите двигаться по самой дальней галерее налево, увидите, что дорожка спускается в воду. Прямо рядом с ней (относительно вас она будет справа) дверь с несколькими снадобьями.

На верхнем уровне, как было сказано ранее, с южной стороны есть дверь, ведущая в Казарму (Покои). С западной стороны четыре двери. К двери, которая расположена с юга, нет прохода и к ней подойти можно только через Казарму(Покои). На самом нижнем уровне найдете дверь в Оружейную, если будете двигаться в направлении с юга на север. Следующая дверь на втором уровне это выход из Оружейной и через нее можно пройти к дальней двери на северной стороне, которая в свою очередь ведет в Зал Управления. Выйти обратно на дорожку можно по уступу, находящемуся севернее этой двери.

Если выбрать традиционный метод, то сначала можно зачистить главный зал, затем через Казармы (Покои) двигаться к нижнему уровню и выходить обратно в главный зал, чтобы попасть в зал Управления. При многократном выполнении походов за металлоломом советуем использовать вышеописанный путь как самый быстрый, однако, возможно, но не обязательно, прыгнуть на выступ, где находится выход и пройти путь по-другому.